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I dieci errori che si fanno all'asta del fantacalcio

Non sono errori di strategia: sono errori di comportamento, e li fanno tutti almeno una volta. Riconoscerli mentre stanno succedendo è quasi tutto quello che serve per non farli.

9 min · Aggiornato agosto 2026

Le aste non si perdono per aver comprato il giocatore sbagliato. Si perdono per una manciata di gesti che si fanno senza pensarci, quasi sempre nella prima mezz'ora, quando i crediti sembrano infiniti e la stanza è ancora allegra. Questi sono i dieci più comuni, in ordine di quanto costano.

1. Spendere metà budget nella prima mezz'ora

I primi nomi chiamati sono sempre i più grossi, e nella prima mezz'ora tutti hanno ancora tutto. Il risultato è che i due o tre giocatori chiamati per primi vanno via a prezzi che non si rivedranno più per il resto della serata: lo stesso attaccante, chiamato dopo due ore, sarebbe costato un terzo di meno.

Non c'è un rimedio elegante. C'è solo sapere che succede, e decidere prima se si vuole essere quello che compra il top a caro prezzo o quello che aspetta. Le due strade funzionano tutte e due; quella che non funziona è farsi trascinare senza aver deciso.

2. Non tenere un credito per ogni slot vuoto

È l'unico errore veramente irreparabile. Se hai otto slot da riempire e sette crediti, non c'è niente da fare: uno slot resta vuoto, e uno slot vuoto è uno zero ogni domenica. La regola è aritmetica e non ha eccezioni — prima di ogni rilancio, i crediti che ti restano dopo devono essere almeno quanti gli slot che ti restano dopo.

È il conto che nessuno rifà a mente al terzo rilancio. Se lo fa lo strumento, il problema smette di esistere: il massimo rilanciabile si aggiorna da solo a ogni acquisto.

3. Rilanciare per far spendere gli altri

Sembra furbo e ogni tanto lo è. Poi arriva la volta in cui nessuno rilancia più e ti ritrovi con un giocatore che non volevi, pagato il doppio di quanto vale, e con un buco in un reparto che dovrai riempire con gli avanzi. Il rilancio finto costa in media più di quanto faccia risparmiare, e chi lo fa spesso lo scopre a metà stagione.

4. Innamorarsi di un nome

Capita a tutti di avere il giocatore che si vuole per forza, di solito uno della propria squadra del cuore. Il problema non è pagarlo un po' più del dovuto: è che tutti in stanza se ne accorgono entro due rilanci, e da lì in poi ogni volta che lo chiami qualcuno rilancia per farti spendere. Chi si è preparato una fascia con tre alternative allo stesso prezzo non ha questo problema.

5. Arrivare senza fasce

Il listone in ordine di quotazione non è una preparazione: è l'ordine in cui i giocatori costano, non l'ordine in cui li vuoi tu. Chi arriva con quello scopre a metà asta di aver comprato tre difensori della stessa squadra e nessun centrocampista sotto i venti crediti.

Una fascia è un gruppo di nomi che per te valgono la stessa cosa. Ne bastano cinque per reparto. Come si costruiscono è un lavoro di un'ora, e vale più di qualunque previsione.

6. Riempire un reparto troppo presto

Chi completa gli attaccanti entro la prima ora si toglie l'unica arma che ha per il resto della serata: la possibilità di rilanciare. Da lì in poi può solo guardare, e quando esce l'occasione — il buon attaccante rimasto a poco perché tutti hanno finito i soldi — non può prenderla. Tenere sempre uno slot aperto per reparto è una polizza che costa niente.

7. Comprare tre giocatori della stessa squadra nello stesso reparto

Non è un problema di scaramanzia, è di varianza. Tre difensori della stessa squadra fanno la stessa partita: la domenica in cui prendono quattro gol, li prendi tutti e tre insieme. Due va bene, e nelle leghe col modificatore di difesa può essere una scelta. Tre è concentrare il rischio senza guadagnarci niente.

8. Non guardare il calendario delle prime giornate

Non cambia una stagione, ma cambia le prime cinque domeniche — che sono quelle in cui si decide se sei partito bene o se stai già rincorrendo. A parità di prezzo, il giocatore la cui squadra apre con tre partite alla portata vale qualche credito in più. Sta scritto su ogni scheda giocatore.

9. Segnare gli acquisti su un foglio

Alla ventesima riga il foglio non torna. Qualcuno ha segnato male un prezzo, qualcun altro ha dimenticato una riga, e si passano dieci minuti a rifare le somme mentre l'asta è ferma. È il motivo per cui le aste finiscono alle due di notte, e non ha niente a che vedere col fantacalcio.

10. Chiamare i giocatori che vuoi

Chi chiama non ha nessun vantaggio: mette solo in mezzo alla stanza il nome di un giocatore che gli interessa, e regala l'informazione a nove persone. Si chiamano i giocatori che non si vogliono, o quelli che si vogliono quando gli altri hanno finito i crediti. È l'unico trucco di questa lista che funziona sempre.

E poi?

Gli errori uno, due e sei si evitano con un numero sotto gli occhi: quanto ti resta, quanti slot hai, quanto puoi rilanciare adesso senza restare incastrato. Il nove sparisce da solo appena il conto lo tiene qualcos'altro. Si crea una lega in un minuto e gli altri entrano con un codice.